terça-feira, 27 de abril de 2010

Games: contemporâneo, subjetividade e utopia


Por Davi Damian (davi.damian@hotmail.com)

A aparição de jogos eletrônicos conhecidos como vídeo games é algo recente, cerca de trinta anos, começando com o console Odyssey. Hoje vemos infindáveis consoles, um deles, o conhecido PlayStation 3 da fabricante Sony.

Vejo que os games (os jogos, não os aparelhos para executá-los), estão em descrédito quando tentamos pensar neles com algum ‘acompanhamento’ teórico, são vistos como uma produção underground, feita apenas para entreter, para um público infantil ou infantilizado.

Mas vão muito além disso, são um outro olhar, os games também são uma maneira de observarmos a relação do ser humano com sua sociedade, suas angústias, amores e a relação consigo mesmo.

Cativar (ou castigar) com imagens e sons, mostrar outros lados, viajar pelo mundo, visitar lugares, e/ou (re)visitar momentos históricos muitas vezes ignorados por uma ordem discursiva vigente, games são também focos de resistência.

Mostram-nos o ser em movimento, e dizer que há muito tempo esta forma de arte foi marginalizada por discursos de saber, mas algumas fissuras foram criadas por pensadores resistentes a formas de controle neste tipo de processo artístico, tais pensadores (como designers desta forma de arte) nos mostraram que como pinturas ou esculturas, os games vão além das imagens e das palavras. Com isso, possibilitaram uma abertura para repensar o Contemporâneo (e outras formas de produção, como a literatura) e seu mundo de criação, pensamentos, diálogos e idéias, como a filosofia.

Quebrar ou provocar uma rachadura no cristal, aquilo que se estabilizou a nossa volta? Perceber o cristal já pode ser alguma coisa.

Cenas ou imagens em movimento, games! Estes que experenciamos desde crianças, que não lembramos ou não queremos lembrar, desde aqueles que despertaram medo até aquele pelo qual nos apaixonamos e que suas histórias se presentificam no cotidiano, assim como o cotidiano faz parte de suas histórias.

Um simples game pode ser um lugar de perda, ganho, certezas e incertezas, intenções, tensões, unidade e diversidade, sentimentos e razões, de contrários, às vezes quando não se é dito, aparece na sua mais brilhante forma (como o ‘extinto’ cinema mudo).

Discurso e suas vicissitudes, traços na areia, mudança de (e) ventos, uma troca de estações. Há o que se perceber? Ou quem? E por quê?

Na sociedade há algumas formas de controle, especialidades junto a outro/Outro, que estão possivelmente naturalizadas, sempre visíveis, mas pouco percebidas, interpretativa e conseqüentemente a dar uma explicação com toques de verdade, esta socialmente aceita para o bem estar geral de determinada ordem. Como juízes, médicos, advogados, professores, psicólogos, padres, muitos outros gerenciadores de sentidos, determinados saberes que podem nos manter presos, na mesma linha na areia, na mesma estação climática, talvez soprando o vento na mesma direção. Será que possuem tamanha força?

Os games poderão ser vistos como um ato de resistência?

Em uma palestra realizada em 1987, Gilles Deleuze nos diz que “o ato de resistência possui duas faces. Ele é humano e é também um ato de arte” e complementa, “somente o ato de resistência resiste à morte, seja sob a forma de uma obra de arte, seja sob a forma de uma luta entre os homens”.

Por vezes a cinegrafia seguiu (e segue), a ordem discursiva para efetuar sua produção e conseqüentemente existência (ser lembrada por anos), uma lição de moral no final de filmes, ou aqueles exemplos ‘moralmente justos’ em que o bandido é sempre morto pelo mocinho. Além do clássico final hollywoodiano, todos ficam felizes para sempre.

Agora filmes são baseados em games, e estes, nem sempre possuem finais felizes. Filmes tornam-se games. Livros conseqüentemente foram ‘adaptados’ para essa outra forma de produção, contos de H. P. Lovercraft viraram games, além de muitos outros.

Tendência ou um outro olhar sobre os momentos históricos que vivenciamos e foram vivenciados? Talvez seja um processo de quem ‘faz cinema/games’ o repensar práticas da(s) sociedade(s), transformações estão ocorrendo, isso além de obras literárias, não só livros, como diz Deleuze em seu livro “Kafka por uma leitura Menor”.

Além disso, dando continuidade as idéias de Gilles Deleuze, ir além de livros reconhecidos como Best Sellers, peguemos algo menos visto e de mesma importância, uma contra corrente, as revistas em quadrinhos, as HQ’s (histórias em quadrinhos) e um outro gênero as Graphic novels[1] notamos que o conceito de histórias ilustradas em uma mídia impressa está (em termos de conteúdo) sendo adaptada para os games. Mas ocorre uma transformação nessa passagem sócio histórica.

  1. Graphic novel é um termo para um formato de revista em quadrinhos que geralmente trazem enredos longos e complexos, frequentemente direcionados ao público adulto. Contudo o termo não é estritamente delimitado, sendo usado muitas vezes para implicar diferenças subjetivas na qualidade artística entre um trabalho e outro. Disponível em http://pt.wikipedia.org/wiki/Hq#Graphic_novel acesso em 17 de dezembrode 2009.

Um exemplo dessa transformação e como nos filmes, as HQ’s são afetadas pelo discurso e linguagem da sua época de produção, peguemos como exemplo a história da tão conhecida revista do personagem Homem Aranha. O protagonista Peter Parker é picado por uma aranha radioativa durante uma demonstração sobre radiação, tempo depois percebe que está mais forte e ágil, logicamente, como uma aranha.

Essa é a história da revista criada na década de 60, podemos entender que nesse período todos tinham receio e um discurso paranóico a respeito da radiação (e mísseis nucleares), pois era o período da Guerra Fria.

Agora notemos a transformação da linguagem histórica presente no filme baseado na revista do personagem Homem Aranha, o filme realizado em 2002 dirigido por Sam Raimi, nota-se que Peter Parker é picado por uma aranha geneticamente modificada, no lugar da aranha radioativa da década de 60.

Retomemos Deleuze, este autor nos diz que os intercessores – plural mesmo, são indispensáveis para promover encontros assim possibilitar ao pensamento uma saída à sua imobilidade natural, sem intercessores não poderá ocorrer criação e pensamentos, ele nos diz:

“A criação são os intercessores. Sem eles não há obra. Podem ser pessoas – para um filósofo, artistas ou cientistas; para um cientista, filósofos ou artistas – mas também coisas, plantas, até animais, como em Castañeda. Fictícios ou reais, animados ou inanimados, é preciso fabricar seus intercessores. É uma série, mesmo que completamente imaginária, estamos perdidos. Eu preciso de meus intercessores para me exprimir, e eles jamais se exprimiriam sem mim: sempre se trabalha em vários, mesmo quando não se vê, e mais ainda quando é visível [...]” (Deleuze, 2006, p.156.)

Filmes, livros, games intercessores uns dos outros. Mas neste momento quis dar um foco especial aos games a partir de uma rápida pesquisa em alguns títulos e textos para a elaboração deste escrito a fim de expor uma idéia, almejar associações entre estas novas produções (os games têm cerca de trinta anos) com os autores e conceitos trabalhados, mas que mostrei superficialmente aqui com uma exposição ligeira de parágrafos.

Foram desenvolvidas – e estão sendo - durante esta jornada outras formas de se sentir os ventos, as mudanças de marés, às vezes sem me preocupar com as direções de ar, outras bagagens ou “especiarias” foram oferecidas neste porto, outras viagens surgirão...

ELENCO

ALIGHIERI. Dante, A Divina Comédia, São Paulo: Abril Cultural, 1981

DELEUZE. GILLES, Foucault, 1ª ed. 5ª reimpressão São Paulo: Editora Brasiliense S.A. 2005.

KASTRUP. Virginia, O Funcionamento da Atenção Flutuante no Trabalho do Cartógrafo, Revista Psicologia e Sociedade. Porto Alegre, v.19, n.1, 2007.

Paisagem sonora

Dream Theater - Scenes from a Memory

Pink Floyd - The Wall

THE DOORS - L.A. Woman

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